10 obradoiros para alumnado de eduación primaria e secundaria

A informática e a vida

Realidades

No ámbito profesional da tecnoloxía da información e da Comunicación (TIC) só traballan un 20% de mulleres. Nas universidades españolas só estudan graos de enxeñaría entre un 20 a 25% de alumnas e, no caso de enxeñaría informática, menos dun 15%. Varios estudos revelan que as nenas comezan a perder interese por algúns contidos CTEM (ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas) xa a partir dos 7 anos. Porén, outros estudos conclúen que a diversidade de xénero incrementa os avances de investigación e innovación.

Proposta

Ensinar nas escolas as bases da tecnoloxía e a informática desde a óptica da vida, das experiencias naturais do xogo das crianzas na infancia e primeira adolescencia, de nenas e nenos de entre 9 e 14 anos. Trátase de fuxir de enfoques que colocan ó alumnado frente a un ordenador ou calquera dispositivo electrónico (electrodoméstico especial) como participantes que simplemente usan a tecnoloxía. Neste obradoiro as crianzas son o foco, o elemento principal, que participa activamente no deseño da tecnoloxía analizando as súas experiencias persoais no xogo. A tecnoloxía resolve problemas imitando como os resolveriamos as persoas na vida real. Con esta simple idea, imos construíndo os programas dos ordenadores.

Descrición

Este obradoiro, proposto para a Universidade de Santiago de Compostela (USC), trata de dar a coñecer os segredos da informática e os ordenadores desde a óptica da vida en dobre sentido. Achegará ó alumnado de entre 9 e 14 anos dous produtos de investigación (programas informáticos), froito da colaboración entre o campo da informática e as ciencias da vida, a bioloxía e a medicina. O alumnado usará os programas CystAnalyser e STERapp, desenvoltos maioritariamente no Centro Singular de Investigación en Tecnoloxías Intelixentes da USC (CiTIUS) para sentirse como unha científica ou un científico nos laboratorios de ciencias da vida.

Partimos da idea de que a informática e os ordenadores (móbil, tableta, ordenador portátil, consola de videoxogos, ordenador portátil ou robot), así como os programas que se executan neles, foron creados polas persoas. Polo tanto, o noso crecemento e experiencias de aprendizaxe foron a fonte de inspiración para o seu deseño. Así, a comparación entre un ordenador (electrodoméstico) co corpo humano e os programas que se executan no ordenador co cerebro ou intelixencia permite introducir o proceso de construcción de programas como un proceso de lóxica e sentido común a partir das experiencias do alumnado. Neste proceso o alumnado deixa de ser expectante dunha caixa luminosa (ordenador) de entretemento, da que descoñece o seu funcionamento interno. Preténdese que o alumnado participe activamente na resolución de problemas na informática coma se tivese o obxetivo de ensinar a outra crianza (por exemplo, un irmán ou unha irmá máis nova) as ferramentas da vida que el ou ela xa dominan, os coñecementos propios da súa idade en matemáticas, linguas ou ciencias sociais e naturais. Isto é posible desde a concepción de que un ordenador é un cerebro en branco (un bebé) que non sabe nada e temos a responsabilidade de irlle ensinando. O alumnado, vendo como resolvería problemas simples, axeitados á súa idade, con lapis e papel, reflexiona sobre como ensinarllo á máquina baleira, que é o ordenador.

A continuación propóñense diferentes actividades que cubren diferentes aspectos da informática, xunto co obxetivo de cada unha. Proporciónase material e instruccións para que o profesorado poida desenvolvelas nas aulas con alumnado de entre 9 e 14 anos. Cada docente readaptará cada actividade ó nivel educativo específico utilizando a metodoloxía didáctica que estime oportuna e, nalgúns casos, rebaixando os obxectivos e realizando algunhas das actividades propostas só parcialmente. En calquera caso, en cada actividade haberá algún comentario acerca da idade do alumnado. Ningunha das actividades vulnera a privacidade e intimidade do alumnado, nin do profesorado, que participan nelas.

Obradoiros

A continuación tes á túa disposición o listado de actividades que conforman este obradoiro:

  1. Quen inventou a informática?
  2. As tripas do ordenador: como son as tripas dun ordenador / móbil?
  3. Os recordos dos ordenadores: escribindo nunha libreta
  4. As fotos e imaxes: que son os megapíxeles nas cámaras de fotos?
  5. Xoguemos a ser científicas e científicos na medicina e na pesca
  6. Medindo células: contando puntos (píxeles) nas imaxes
  7. A escala dixital: medindo a realidade que nos rodea
  8. Medindo a realidade nas ciencias naturais e sociais
  9. En que se parece un conto a un programa?
  10. Que é a intelixencia artificial?